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Xbox Game Pass暗藏微软颠覆手游行业的野心

何北航 游戏寿司 2022-10-21

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前言:回顾历史我们发现,颠覆性创新会打破旧有的商业格局

苹果和谷歌的智能手机和应用商店,把塞班时期不起眼的手游做成了第一大游戏产业。

那么手游的霸主地位会不会同样因为颠覆性创新而失去呢?墙外进攻的号角已经吹响。

前文:
【出题篇】中国游戏业到了摸着石头过河的时候
【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则

2022年6月13日凌晨微软和Bethesda举行的年度游戏新品线上发布会给玩家带来太多震撼内容。

主机游戏市场已经被颠覆了。

试图在游戏业复制Netflix的“Xbox Game Pass”,已经打倒了美国的游戏租赁行业,二手游戏和零售游戏行业也岌岌可危。

不过对于中国游戏从业者,发布会上提到的游戏大部分是主机和PC游戏,看起来和我们的关联不是那么紧密。

但是有些游戏,却在主机游戏中显得非常特别,那就是Riot全家桶,微软宣布Xbox Game Pass用户可以免费解锁Riot游戏的大部分付费内容

其中,LOL和Valorant是PC端纯联网对战游戏,无单机剧情,这和Xbox Game Pass以单机游戏为主的印象完全不符。
而LOLM和云顶之弈更是手机游戏,这又跟以端游为主的Xbox Game Pass有什么关系?难道说,Xbox Game Pass也看上了手游这个市场?
隐隐约约中,笔者发现:Xbox Game Pass暗藏微软颠覆手游行业的野心
只不过要实现这个野心,微软还需要攻克几道难关。

账户联动?

实现Xbox Game Pass用户免费用全英雄的方法有很多,最简单的就是做账户联动,这个技术上实现难度并不高。
但是根据微软宣布,与Riot的联动要到冬天(宣传片中提到This Winter)实装,也没有确定日期
如果一个游戏说自己是冬天发售,由于冬天这个概念很宽泛,当年11月到第二年2月甚至更晚都可以被当做“This Winter”。

也就是说,Xbox Game Pass联动Riot离现在还有差不多半年时间,这么长时间是在做什么呢?
如果只是做账户关联,其实要不了这么久。
《王者荣耀》类似的模式是用WiFi名称和定位来验证的,玩家只要经过这个通道就自动获得特权身份,那么Xbox Game Pass联动Riot会不会也是利用通道来确定特权身份呢?
而目前微软在手机上的通道,有一个Xbox Cloud Gaming的云游戏平台。于是笔者大胆猜测:Xbox Game Pass是在为把Riot植入自己的云游戏平台做准备

云游戏?

2021年6月,微软推出了面向 iOS 设备的 Xbox 云游戏服务,意味着广大 iPhone 和 iPad 用户都可借助 Safari 浏览器来畅玩 Xbox 上的资源。

不过呢,限于网速和技术,玩FPS等游戏的体验是比较差的,而且作为Xbox Game Pass Ultimate的功能,价格也不是很亲民(虽然可以利用漏洞低价玩),所以也没有引起媒体的注意。

在将近一年过去后,微软和Epic于2022年5月宣布:曾经被苹果封禁的《堡垒之夜》回到了iOS 平台,不过是以云游戏的形式,而且免费

据体验过XGP云游戏的玩家反映,《堡垒之夜》的效果非常不错。

由于Xbox 云游戏具有地区限制,笔者一直无法切身体验,但根据玩家的反馈和分析,玩家设备到微软Azure数据中心的距离,是决定游戏体验是否流畅的核心因素而不是网速

从这个角度来看,云游戏的核心缺陷“高延迟”用一种“大力出奇迹”的方式得到了解决。
传统观念中,云游戏是“远处的主机,身边的显示器”,但微软通过铺设数据中心让Xbox云游戏变成了“不远处的主机,身边的显示器”
这种思路有点儿像电商市场的变革:早期电商对应的是全国的供货商,而现在随着物流仓储中心的建立和超市的加入,在原有货运速度没有明显提高的情况下,消费者收到货物的速度更快了。
至于困扰云游戏的另一大因素“成本”,在微软这里也不是大问题。
  1. 游戏是微软抗衡苹果的一个重要战略,初期“赔本赚吆喝”阶段无需考虑太多成本因素;
  2. 云服务的规模效应非常明显,云游戏既是未来创收来源,也是降低成本的一个手段;
  3. 微软也可以通过游戏来带动云服务等业务的发展,让云服务的数据更好看,让edge浏览器的用户数更高。
目前来看,困扰云游戏最大的技术问题从理论和初步实践上已经基本解决,之后是稳定性改进以及降本增效对于云游戏的发展是个极大的利好消息。
而微软做云游戏的优势非常明显:
相比索尼和任天堂等游戏同行,微软云服务全球市占率第二,覆盖区域数量第一,优势很明显;
相比市占率第一的亚马逊AWS和增速第一的谷歌,微软有充足的游戏内容和在软硬件市场上的经验和积累。
如果不是微软来做云游戏,还能是谁呢?

云游戏对手游的影响

笔者之前在《【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则》提到,降低游戏体验成本是扩大游戏人口的一条重要路线。
其中页游的突然崛起给很多从业者启发:现在iPhone的存储空间比较紧张,游戏的更新非常繁琐,那未来会不会有即开即玩的手机版页游
一种解决办法就是一板一眼按照字面意思去做手机版的网页游戏,但笔者认为现在技术发展这么迅速,也许直接进化到“云游戏”更有可能。
《云原神》小巧的安装包和精细的画面表现也体现了云游戏的优势,只不过《云原神》专供《原神》,单一的游戏数量让云游戏的优势无法进一步扩大,而且《原神》本身也有移动端游戏,“在手机上玩手机上可玩的游戏”这种变革的优势并不明显。

而微软现在就是要把旗下Xbox庞大的游戏资源一股脑都搬到手机上,这就是核弹级别的变化了:只要下载这100M左右的Xbox Game Pass APP,每月付费,就可以玩这么多原本只有在主机上才能玩的大作!

这变化可就大了:很多重度主机玩家玩手游不是因为喜欢手游,而是由于主机不够便携,玩家在硬件限制下只能选择手游作为娱乐方式。
而现在,这些重度主机玩家可以直接用“手机+手柄”玩主机游戏了
目前Xbox Game Pass在苹果App Store已经有6.6万人评分,高达4.8分,其中有很多评论都提到云游戏对移动端游戏体验的巨大提升。
虽然Xbox Game Pass这个App并非登录云游戏的渠道。

注意哦,这里是移动端游戏,不是手机游戏
云游戏技术的逐渐成熟下,主机游戏可以通过云游戏入侵移动端游戏市场,和传统的手机游戏展开直接竞争
在过去,游戏只能依靠设备自身的机能去运行,“设备机能”的限制就像一堵高大的围墙,把主机游戏公司圈在墙外。
主机游戏公司缺乏手机端开发经验,只能和手游公司合作开发手游版来获取手机游戏玩家,或者开发掌机版来满足这群对便携性有要求的玩家。
而手游公司在墙内安稳发育,从轻度玩家和一批无法在家玩大屏幕主机游戏、认为Switch不够便携的玩家身上赚取利润,一切都很祥和。
直到云游戏到来这天,墙破了。

主机、掌机、手游的界限在微软的搅局下开始模糊,手游公司即将于主机游戏公司展开正面竞争。
那么我们的手游大厂,能否在主机巨头入侵手机市场后取得胜利?如果手机上可以运行FPS大作,那这些FPS大作的手游版“分家”如何抵抗“本家”的进攻?
云游戏把“设备机能”的城墙打破了一个大洞,可预见的是这个洞会越来越大。

微软云游戏面临的挑战

当然,微软的云游戏之路并不会那么顺利,它首先要面临的大BOSS就是苹果。

如之前所言,目前Xbox Game Pass这个App还无法作为云游戏的渠道,玩家只能通过浏览器打开“xbox.com/play”在iOS上玩云游戏,因为苹果要求Xbox Game Pass中的所有游戏都需要经过它审核,浏览器目前可不受限制。
在2021年的一篇关于Xbox Game Pass差点儿从苹果App Store下架的报道中提及两家的明争暗斗,从已公开的内容来看,苹果在极力阻止Xbox Game Pass成为“平台中的平台”,但这是微软一直坚持的底线
两家美国科技巨头正在角力,其中苹果是背靠美国政府的科技巨无霸,但微软也不是泛泛之辈,微软的政府背景甚至比苹果还深
目前,英国竞争和市场管理局(CMA)已经展开对苹果的行为是否涉嫌垄断展开调研,之后就看两家公司如何应对了。
笔者认为:App直接启动云游戏只是时间问题因为微软在政府关系等多领域的优势,不是苹果能够抗衡的。
另一个问题就是目前的云游戏依赖Azure数据中心的铺设,短期内还不至于颠覆全球游戏市场,只不过在微软的主场——美国,这个变革已经开始了。
未来中国手游出海美国等有主机游戏传统且云游戏覆盖的国家,也大概率会受到云游戏的影响:有主机游戏习惯但由于主机便携性而玩手游的玩家,很有可能通过云游戏回归主机游戏
不过微软乃至云游戏业界要面临的最大问题是:手游能成为全球第一大游戏产业,也并非完全是因为性能壁垒,手游的服务型商业模式和社交属性是核心,这点恰恰是传统主机游戏业界所薄弱的一环

就像初代《宝可梦》用简陋的画面创下全球游戏IP霸权一样。
主机游戏通过云游戏会吃掉原属于手机游戏的一部分市场,但要说完全吃掉不可能,手游有足够的时间去做出应对。
所以大家也不至于悲观,只要手游从业者及时对变化做出应对,问题不大。

结语

对于这种变化,笔者的药方是:发展服务型主机游戏。
一方面通过开发主机游戏积累技术、经验和人才,应对主机游戏的进攻;一方面把中国游戏公司在服务型游戏上的特长发扬光大。
不过有一些陈旧的方法论需要改革,比如P2W,主机游戏玩家能接受P2W吗?甚至当习惯P2W的玩家开始接触云游戏后,还能接受P2W吗?
这就是之后需要讨论的话题了。

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